Microeconomie nei videogiochi: guida completa a come difendersi- Parte 2

MICROECONOMIE: (Clicca qui per leggere la prima parte dell’articolo.)

Ci eravamo lasciati, nell’ultimo articolo, dopo aver discusso di DLC, micro-transazioni e season pass. Oggi invece continuiamo con la seconda parte di questo breve manualetto su come muoversi nel confuso mondo dei micro-acquisti videoludici, per insegnarvi a distinguere fra le transazioni raccomandabili e quelle ai limiti della truffa. Perché se è vero che aprire il proprio portafogli è la più grande dimostrazione di approvazione, allora è meglio usarlo solo con chi se la merita.

MICROECONOMIE 1: “LOOT BOX”

Micro-transazioni al buio: questa è in sintesi la definizione di loot box, o “cassa sorpresaa seconda di come vogliate chiamarla. Il meccanismo è lo stesso di una bustina di carte collezionabili. Si spendono un paio di euro non per ottenere un oggetto specifico, ma per l’emozione di aprire un pacchetto chiuso e magari trovare qualcosa di raro o non comune.

Meccanismo all’apparenza innocuo (e che infatti funziona senza truffe in titoli quali Heartstone, che appunto è un videogioco competitivo di carte collezionabili), ma che negli ultimi anni è stato purtroppo abusato e trapiantato in ambienti a cui non apparteneva, col solo scopo di aumentare l’effettuazione di micro-transazioni facendo leva sui meccanismi psicologici di una micro-dipendenza da gioco d’azzardo (particolarmente grave quando ad esserne coinvolti sono poi i videogiocatori più giovani).

E’ questo il caso di Call of Duty WWII, che addirittura per mezzo di sfide apposite incentivava i suoi giocatori a guardare altri player che aprivano le loro loot-box. O ancora Battlefront II, probabilmente il centro assoluto della già accennata controversia a tema loot-box di fine 2017, il cui sistema di casse era talmente sbilanciato che i giocatori paganti risultavano assolutamente avvantaggiati rispetto a chi voleva limitarsi solamente all’esperienza (ed al prezzo) del gioco base.

ALTRI ESEMPI

Ci sono poi casi meno gravi, ovvero quelle situazioni in cui ad essere contenuti nelle loot box non sono oggetti che concedono un vantaggio in partita; ma piuttosto amenità puramente estetiche: dalle skin multicolore per le armi di Counter Strike: GO a quel completino attillato con cui lo sappiamo che volete vestire Mercy su Overwatch.

Anche in questa istanza tuttavia sorge spontanea la domanda: perché se mi interessa un nuovo outfit non posso acquistarlo direttamente?

Non posso perché, appunto, è molto più remunerativo far leva sui meccanismi psicologici connessi ad un’economia di casse-premio. L’adrenalina del momento dell’apertura, la sorpresa nel vedere il bottino, la gioia o la delusione per le ricompense trovate (se volete farvene un’idea, date un occhio a questo video)… sono tutte emozioni in grado di far dimenticare al giocatore l’inutilità degli acquisti che sta effettuando. Non a caso, i premi presenti nelle casse hanno spesso valore inferiore al prezzo d’acquisto della loot-box stessa. O, ancora peggio, sono doppioni di oggetti che il giocatore ha già trovato: un fenomeno davvero inconcepibile in marketplace che ormai sono completamente virtuali, e i cui sistemi conoscono perciò in ogni momento gli oggetti che già sono posseduti.

Non a caso tali espedienti sono stati paragonati ai tranelli impiegati nel mondo del gioco d’azzardo, e finalmente stanno iniziando a ricevere regolamentazioni adeguate in giro per il mondo.

VERDETTO

State lontani dalla maggior parte delle loot box. Qualche volta ci siamo caduti tutti, è vero, ma assumere un atteggiamento accondiscendente nei confronti di questo tipo di microeconomia può risultare estremamente dannoso (e costoso).

Didascialia: Loot box, loot box, loot box! (Videogioco: Overwatch).

MICROECONOMIE 2: TITOLI “FREE TO PLAY”

Prendete tutto ciò che abbiamo detto fin ora in merito alle microeconomie e dimenticatelo, perché il mondo dei videogiochi free-to-play è un universo davvero tutto particolare.

Come il nome ben suggerisce, si tratta di titoli gratuitamente scaricabili senza un prezzo d’acquisto. Originatisi nel mondo del videogaming mobile ai tempi in cui tutti avevamo Angry Birds sul telefonetto, hanno trovato la loro strada anche verso PC e console: tra i titoli free to play da anni ormai si annoverano grandi produzioni quali League of Legends o War Thunder.

Ma se questi titoli sono appunto gratuiti, come fa la software house che c’è alle spalle a guadagnarci? Lo fa ricorrendo all’implementazione delle varie microeconomie che abbiamo analizzato fin ora. Proprio in questo sta la particolarità dell’universo free to play: loot-box, micro-transazioni, DLC… non sono in questo caso un’economia ausiliaria, ma l’unica economia presente.

Viene da sé che, in un titolo free to play, la tolleranza del videogiocatore nei confronti di tali acquisti sia decisamente maggiore. Tali transazioni andrebbero in realtà (e questa è l’unica volta che lo dirò) addirittura incoraggiate, in quanto unica fonte di guadagno per la casa di produzione.

ATTENZIONE:

Non interpretate tuttavia simili raccomandazioni come un permesso per il videogiocatore di abbassare la guardia: anzitutto perché sono proprio i “giochini gratis da smartphone” quelli in cui è più facile piombare in una spirale di dipendenza, finendo con l’investire grandi risparmi in accessori virtuali.

E, in secondo luogo, perché free to play non è automaticamente sinonimo di microeconomie oneste: vedasi War Thunder, titolo multiplayer a tema Seconda guerra mondiale, in cui per acquisire l’accesso ai veicoli più pesanti del proprio albero tecnologico si deve investire un carico di ore nell’ordine delle migliaia, o una somma di denaro nell’ordine delle centinaia di euro. Un sacrificio che in entrambi i casi è estremamente oneroso per il giocatore.

Verdetto finale: a chi non piacciono i videogiochi gratis? State solo attenti che gli acquisti che eseguite siano subordinati al vostro divertimento, e non il vostro divertimento agli acquisti.

MICROECONOMIE 3: “IN-GAME CURRENCY”

Talvolta, per effettuare acquisti in-game, non è sufficiente utilizzare i soldi che abbiamo a portata di mano. E’ necessario prima effettuare una conversione dei nostri risparmi nella moneta virtuale del gioco (che si tratti di ori, gemme, diamanti o altri denari poco fantasiosi), e solo poi effettuare con quella valuta l’acquisto che desideriamo.

Pratica comune soprattutto nei grandi videogiochi multiplayer online (i cosiddetti MMORPG); è un’utile soluzione all’ingombro di dover altrimenti utilizzare una carta di credito anche per gli acquisti più piccoli, permettendo invece di avere una propria riserva di valuta-del-videogioco sempre a portata di mano.

E allora perché sto dedicando un ultimo capitolo anche a questo argomento? Perché, esattamente come vostra madre v’ha insegnato a stare attenti ai classici sportelli di cambio denaro quando siete turisti all’estero, anche nell’acquisto di valute virtuali in-game un giocatore disattento può perdere soldi.

Capita infatti che i pacchetti di valuta virtuale acquistabili siano calibrati in modo o da non contenere abbastanza moneta per l’acquisto degli oggetti più desiderati, o da contenerne fin troppa per gli acquisti più piccoli.

Il giocatore si trova perciò in situazioni in cui, se desidera un item costoso, deve acquistare più pacchetti di monete. Mentre se desidera effettuare una transazione di pochi spiccioli deve comunque ridursi ad acquistare la quantità di monete minima offerta dal negozio; in entrambi i casi l’utente finisce sempre con l’avere moneta residua sul suo conto virtuale. Moneta che non sarà sufficiente a permettere l’acquisto di un secondo oggetto, e che resterebbe stagnante sul conto in-game del giocatore (a meno dell’acquisto di un altro carico di valuta virtuale ovviamente, azione che farebbe cominciare daccapo tutto il ciclo).

Ed eccoci quindi alla conclusione di questo “breve” manualetto per il consumatore. Il mondo degli acquisti videoludici -state ora pensando voi- è oscuro e complesso?

Si, lo è; non verserò miele sul boccone amaro. Ma guardate il lato positivo: grazie a questa guida raggirarvi è ora molto più difficile.

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