… o anche, “di quella volta che Nintendo mi diede le chiavi di un meraviglioso parco giochi”

Per chi non lo sapesse, The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un gioco immenso. Riprende alcuni elementi del passato della saga, e li inserisce in un contesto open world in cui l’elemento ludico è assolutamente predominante. La storia è importante, ma resta principalmente sullo sfondo, dando spazio ad un elemento vitale che vorrei approfondire in questo articolo. Come avrete intuito dal titolo, parlerò della componente esplorativa. Lo farò attraverso più paragrafi in cui racconterò la mia esperienza, a volte con clip, e qualche curiosità o riferimento sulla saga. Buona lettura!

Cominciamo.

Risveglio

I primi momenti di Zelda Breath of the Wild si vivono nell’oscurità. Solo alcuni deboli bagliori blu provenienti da misteriosi artefatti tecnologici permettono di orientarsi, e una voce che ci chiama. Questo approccio è ricorrente nella serie; pensiamo all’inizio di A Link to the Past, o ad un momento chiave di Ocarina of Time, il passaggio alla seconda metà del gioco: se volessimo utilizzare le categorie dello studioso Christopher Vogler, si tratta della classica Chiamata all’avventura. Presa familiarità con la Tavoletta Sheikah, uno strumento fondamentale, si avanza fino all’esterno, scoprendo l’Altopiano delle origini e, finalmente, Hyrule.

Ruotando la telecamera, si possono scorgere colline, un vulcano circondato da nubi, dei boschi, quella che sembra una chiesa diroccata, e… un castello. Quasi come la montagna di Journey, questo luogo visibile da diversi punti della mappa è come un perenne monito di quale sia l’obiettivo finale dell’avventura.

Tutto appare così lontano… ma sarà raggiungibile, a tempo debito.

Wild Hunt

Non dimenticherò mai la prima caccia al cinghiale di Breath of the Wild. E con prima non intendo quella affrontata sulla mia Switch, no, no. Tempo di una storia nella storia: un paio di anni fa un mio caro amico aveva acquistato la Switch, e mi invitò a provarla assieme: inutile dirlo, il primo gioco che l’avrebbe battezzata era l’ultimo capitolo di Zelda. Estratta la console come un sacro Graal dalla sua confezione, ci alternavamo all’azione. Nella meraviglia di trovarsi in un mondo così vasto per i canoni della serie (ed era solo l’area iniziale), i primi incarichi scorrevano tranquillamente, ma ancora non sapevamo cosa ci attendeva. Probabilmente il gioco aveva deciso di attivare una sorta di God Mode: i cinghiali erano sfuggenti, apparivano raramente, e continuavano a caricarci con cattiveria. Un benvenuto quanto mai caloroso in questo mondo. Era tempo di rimboccarsi le maniche, e studiare la preda come avrebbe fatto Gon di HunterxHunter. Dopo numerosi tentativi, la belva è infine caduta vittima di un dardo: la soddisfazione nel cucinarla fu incredibile.

Una rappresentazione accurata di come mi sono sentito alla prima caccia al cinghiale di Breath of the Wild
(dal secondo volume di Hunter x Hunter di Yoshiro Togashi, edito in Italia da Panini Comics)

Come postilla a questa storia, quando ho iniziato la mia personale avventura, il gioco ha deciso di aver pietà di me, e un docilissimo cinghiale si è subito immolato alla causa, beccandosi una freccia nelle ginocch- ehm, in fronte. E ad ulteriore prova dell’esistenza del karma, mentre visitavo il dominio degli Zora è accaduto quanto state per vedere.

Vostro onore, ha fatto tutto il cinghiale.

Breath of the Wild Force(s)

Da una collina, si può scorgere una strana struttura in legno, un po’ cadente, costruita senza perizia. Due Boblin sono di guardia, un altro mostra la sua affidabilità dormendo. Quale sarà il miglior approccio per raggiungere il succulento forziere presente sulla piattaforma? Un assalto totale? Eliminare dalla distanza le guardie con colpi mirati? Attirarle una alla volta?

L’influenza della Calamità Ganon ha portato alla diffusione di mostri su tutta Hyrule, belve che si sono organizzate in piccoli fortini, e hanno colonizzato alcune grotte. La disposizione sulla mappa e il modo in cui si conosce l’area sono fondamentali, soprattutto all’inizio quando Link ha poche risorse. Ad esempio, se ci si trova in una posizione elevata rispetto ad un accampamento, è possibile lanciare una bomba verso il basso. O ancora, si può evitare di partire subito alla carica, e approfittare del sonno dei nemici per rubarne l’equipaggiamento abbandonato poco vicino, rendendoli inermi.

Perbacco, che gran botto!

A volte, si potrebbe preferire la fuga, per preservare l’integrità del proprio equipaggiamento e di altre risorse, oppure ricorrere a metodi più fantasiosi come sfruttare il nemico più forte dei videogiochi… la forza di gravità. Segue clip.

FATALITY! Giù nel vuoto.

Breath of the Legend

Un momento da leggenda.

La saga di Zelda esiste da molto tempo, e nei diversi capitoli, oltre ai protagonisti, erano presenti diversi elementi ricorrenti, come luoghi, razze, nomi. Alcuni titoli sono sequel diretti, ad esempio Majora’s Mask di Ocarina of Time, o Phantom Hourglass di Wind Waker. Nel 2011, Skyward Sword si pone come primo capitolo assoluto dal punto di vista della lore della saga. Ma come erano legati tutti gli episodi? Diverse domande serpeggiavano tra i fan, a cui è stata data una risposta ufficiale nel 2013 con la pubblicazione del volume Hyrule Historia, e di una timeline per la serie.

Questo breve preambolo serve ad introdurre un altro elemento importante nell’esplorazione di Breath of the Wild: la memoria. Senza voler rivelare troppo, questo tema si innesta direttamente nella storia di gioco, con Link impegnato a recuperar frammenti del passato per far luce su di esso, grazie alla funzione di macchina fotografica installata nella Tavoletta Sheikah. La visione di un luogo familiare innesca in lui un processo di ricordo che porta progressivamente a comporre i tasselli di un puzzle, attraverso delle cutscene.

Un processo simile viene vissuto da chi impugna un pad. Per chi già conosce Ocarina of Time, sentire flebili nel vento le note della Canzone del Tempo, riconoscerle dopo qualche secondo, rappresenta un tuffo al cuore. Nella storia di Mipha non si può che ripensare a Ruto (e lo stesso nome Vah Ruta è un omaggio a quel personaggio), o ancora rivedere l’anziana Impa riporta alla memoria una certa scena di Skyward Sword.

Uno dei momenti che più mi ha fatto colpito, facendomi commuovere, è la visita al bosco dei Korogu. Protetto da un incantesimo, permette l’ingresso solo a chi si dimostra abbastanza scaltro da superarne i tranelli, ma la ricompensa per chi ci riesce è immensa: chi ha giocato ad Ocarina of Time e Wind Waker ritroverà un vecchio amico, e su un piedistallo attende un inestimabile tesoro, degno solo di chi avrà abbastanza forza e coraggio, di cui si narra nelle leggende.

Ampio respiro

“Sincronizzazione effettuata”?

Quello del titolo è il respiro che ho dovuto spesso prendere ogni volta che salivo su una delle numerose torri sparse per Hyrule. Ricordate Assassin’s Creed? Il funzionamento di questi punti di riferimento è quasi il medesimo, qui senza salto della fede: dopo una scalata più o meno faticosa, si ha accesso ad una nuova porzione di mappa.

L’arrampicata sulle torri diventa in alcuni casi un vero e proprio assalto, poiché parte di esse si trova in zone remote difficilmente raggiungibili, o presidiate da forti nemici. Anche in questo caso gli approcci possono essere differenti: chi ha un’ampia barra della stamina e forte confidenza, può decidere di correre direttamente verso la torre, e scalarla con ampi salti; si può scegliere di eliminare metodicamente i nemici, oppure sfruttare una vicina altura per guadagnare preziosi metri. Capitano occasioni in cui l’accesso è dietro un piccolo enigma, da risolvere con i propri strumenti.

Quale sia il metodo scelto, ad attendere in cima è soprattutto una vista mozzafiato. Scalare una torre è solo il primo tassello nella scoperta di una nuova zona: a questo seguono attimi in cui si osservano con frenesia i dintorni alla ricerca di altri punti di riferimento, avamposti nemici, , sacrari, luoghi misteriosi… e poi arriva, immancabilmente, il momento di planare. Ed è qui, mentre si tiene d’occhio la stamina per non esaurirla nel momento sbagliato, che si resta a bocca aperta osservando Hyrule. E’ innegabile che sul versante tecnologico Breath of the Wild soffra un po’ il proprio hardware, ma l’impatto generale è splendido, grazie allo stile scelto.

La paravela, forse ancor più della tavoletta Sheikah, è uno strumento simbolo di Breath of the Wild.

La scelta dell’eroe

Dunque, cosa è Breath of the Wild? Ho concluso l’avventura principale, ma resta molto, moltissimo da esplorare, e quelle che ho raccontato sono solo brevi esperienze. Ho visto labirinti dalle mura ciclopiche che nascondevano tesori. Minacciose macchine che mi inseguivano con lo sguardo, nonostante fossero impossibilitate a muoversi. La capitale di un regno circondato da flutti e cascate. illaggi che nonostante tutto resistevano in un periodo di conflitto, creando un piccolo rifugio. Oasi in un deserto afflitto da misteriose tempeste. Antichi tronchi millenari che custodivano spade fiammeggianti, laboratori futuristici.

*Inserire tema di Indiana Jones*

Non c’è un rigido ordine in cui esplorare le aree, e inizialmente questa possibilità può persino quasi bloccare, una volta usciti dalla zona iniziale che insegna i rudimenti del gioco, sebbene sia suggerito un percorso. In partite successive, decidere di esplorare prima una regione potrebbe portare a sfide inaspettate, e ad un approccio completamente differente all’avventura, determinato dai luoghi esplorati, dall’equipaggiamento trovato, dalle abilità apprese.

Credo ci sia un motivo per cui personalmente in questo gioco soffro un po’ i sacrari, e i dungeon, per quanto ben strutturati, con alcuni molto scenografici, non sono tra le aree che più mi hanno entusiasmato. Una volta provato quel soffio, quel richiamo, tornare al chiuso sembra quasi una costrizione, una limitazione di quell’elemento quasi indescrivibile di cui, una volta assaggiato il sapore, non si può più fare a meno.

È proprio questo, secondo me, il cuore pulsante di Zelda: Breath of the Wild: la libertà.

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