Golden Axed: di prototipi perduti, promesse e crunch, otto anni dopo

In questi giorni, Sega sta festeggiando il suo sessantesimo anniversario, tra giochi in offerta e in regalo. Tra le iniziative su Steam, forse vi sarà capitato di vedere Golden Axed (qui il link a Steam), in regalo fino ad oggi. Si tratta di un prototipo basato sulla celebre saga Golden Axe; tuttavia non ha mai visto la luce del giorno (da qui il titolo modificato), e viene ora offerto ai giocatori.

Leggiamone la descrizione. Ne riprenderemo alcuni spezzoni, quindi tenetela a mente.

“Golden Axed non sarà perfetto, ci potrebbero essere dei bug, e non sarà particolarmente moderno; ma offre comunque uno sguardo unico su un progetto che sarebbe potuto venire alla luce, ed è anche una rara occasione per vedere dietro le quinte dell’impetuoso mondo dello sviluppo dei videogiochi.

Abbiamo contattato alcuni membri del team di sviluppo originario per riportare in vita questa gemma antica, e sono fieri del fatto che questo progetto sia rinato in qualche modo, per poterlo condividere con voi, i fan.”

Golden Axed… i retroscena

Come spesso accade, tutto comincia con un tweet. Lo sviluppatore Tim Dawson ha infatti condiviso via Twitter in un thread la sua esperienza con quel che ora conosciamo come Golden Axed, a cui ha lavorato otto anni fa, in un clima di crunch, presso Sega Studios Australia. Era prevista la pubblicazione di un progetto denominato SEGA Reborn, di cui questa versione reimmaginata di Golden Axe avrebbe fatto parte, ma la divisione australiana fallì poi nel 2013. Dawson racconta di come la notizia pochi giorni fa dell’uscita imminente di Golden Axed sia stata per lui “sorprendente”. Come per lui, anche per chiunque conoscesse che aveva lavorato al progetto.

Richiesto come prototipo, questo livello è stato creato in pochissimo tempo. Era stata promessa libertà creativa nella direzione, eccetto nei toni, che dovevano essere oscuri, ma il management evidentemente non aveva idea di cosa davvero volesse. In una riunione, osservando il prototipo funzionante, allo sviluppatore è stato detto che mancava il “Fattore Wow”, e che forse sarebbe stato meglio creare un video prerenderizzato. Continuando a lavorarci seguendo la direzione già intrapresa, giorni dopo ad una riunione le stesse persone che lo avevano criticato, elogiarono il prototipo. Successivamente, la divisione fallì, e il progetto restò in questo stato embrionale.

Credits?

Oltre al danno, la beffa, come possiamo vedere nei tweet di Sanatana Mishra, che collaborò assieme a Dawson. Nessuno degli sviluppatori è stato citato in credits, e la scoperta dell’uscita significa che non sono neanche stati consultati prima della release di Golden Axed, come descritto nella pagina del gioco. Oltre ad una evidente incapacità da parte del management, possiamo vedere quanto è stato considerato il riconoscimento del lavoro di chi su questo prototipo ha sudato e trascorso lunghe ore. Zero. Al termine del livello prototipo, che dura circa otto minuti, si viene nuovamente trasportati alla schermata iniziale

Mishra ha tentato di stilare dei credits del team che lavorò al progetto.

Nel thread originale, qualcuno ha chiesto a Tim Dawson se pensasse fosse giusto provare il titolo. A questa domanda, il developer ha risposto che non c’è nulla di male, d’altronde assieme al team vi ha lavorato duramente… ma a colpirlo negativamente sono le circostanze in cui questo progetto è riemerso.

Parasites

Il tweet conclusivo del thread originale di Tim Dawson, in cui commenta le parole utilizzate per descrivere il prototipo, non ha bisogno di traduzione.

No comment.

Nei giorni successivi SEGA ha risposto dicendo di non voler rievocare ricordi nefasti, e scusandosi per i termini usati per descrivere il titolo (qui l’articolo su Eurogamer) , jaggy e buggy, rimossi dalla descrizione sullo store ufficiale. Peccato che, oltre a queste scuse raffazzonate, non sia stato detto nulla sulla mancanza di comunicazione con chi aveva curato il progetto.

Il mondo dei videogiochi, che sicuramente amerete, se state leggendo questo articolo, non è solo una fabbrica dei sogni. Crunching, sessismo, discriminazioni ne fanno parte, e vanno eradicati. Non solo con le parole, ma anche nei fatti. Da giocatori e giocatrici, cosa possiamo fare? Non chiudere gli occhi, informarci continuamente da più fonti, continuare a parlarne e discuterne, scegliere chi supportare, e chi no. Con la speranza e l’intenzione di cambiare in meglio le cose, giorno dopo giorno.

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