Ho scoperto Crown Trick non molto tempo fa, quasi per caso, via Twitter. Una sponsorizzazione mi mostrava una sequenza splendidamente animata in cui una ragazzina fuggiva da mostri attraverso un dungeon; una volta circondata, utilizzava il potere della corona che portava nel capo per falcidiare i suoi nemici.

Introduzione all’esplorazione di Crown Trick

Questo titolo, uscito lo scorso 16 ottobre, presenta meccaniche roguelike (anzi, ad esser precisi, roguelite, esistendo una metaprogressione), ed è un RPG a turni in cui avanzare una casella alla volta, compiendo azioni e scelte, mentre si esplorano dei dungeon pieni di nemici e tesori. Nel mondo infestato di incubi in cui Elle incontra il suo magico strumento (che quasi mi ricorda Ezlo di The Legend of Zelda Minish Cap), il tempo è distorto. Se vi si drizzano le antenne sentendo questo termine, no, non siamo in un fantasy firmato Hidetaka Miyazaki.

I dungeon sono generati proceduralmente, da attraversare una stanza alla volta, in cui sfruttare al meglio ciò che si trova.I biomi sono essenzialmente quattro, ognuno con i propri boss, e presentano mostri unici.

In virtù dei meccanismi di questo ambiente, i nemici e la nostra protagonista si muovono a turni su terreni che diventano scacchiere: per ogni nostro movimento, tutti gli altri nemici ne compiranno uno. Occorre agire pianificando con un certo anticipo, per poter avanzare mantenendo il maggior numero di risorse possibili. Provate ad immaginarlo come un curioso mix di Pokémon Mystery Dungeon e Crypt of the Necrodancer (ma senza il fattore ritmo). Procediamo!

La schermata riassuntiva del nostro personaggio. Possiamo vedere tutti i potenziamenti acquisiti.

Resta di stucco, è un barbatrucco

A disposizione di Elle ci sono diversi tipi di armi, ognuna con un range specifico. Le spade colpiranno in un’area di 3 caselle di fronte a lei. Le lance colpiranno in affondo di due caselle, le asce tutte le caselle immediatamente nelle sue vicinanze, con un colpo rotante. Ci sono anche armi a distanza. La scelta dell’arma, all’inizio di ogni run, è tra due (e successivamente quattro, con i giusti upgrade): non sarà definitiva, perché nei nostri viaggi ne troveremo o potremo acquistare altre, ma per l’attuale bilanciamento del gioco ha un peso non indifferente. Dalle varie avventure che ho affrontato, personalmente preferisco le asce con i loro attacchi ad area, e i guantoni, che colpiscono dalla distanza. Per le armi da fuoco, a meno di trovare specifici oggetti, la ricarica incide sui turni.

Le armi leggendarie, ovviamente le più rare, hanno un grande impatto sulle build.

L’altra fatidica scelta, che quasi rievoca quello di uno starter in Pokémon, è tra tre “Famigli”. Questi sono creature che ci donano skill da utilizzare al costo di mana, il cui utilizzo è anche sottoposto ad un cooldown di “turni” (ogni turno è una nostra azione). Inizialmente ne avremo a disposizione uno solo, ma sconfiggendo alcuni miniboss, potremo reclamarli come alleati.

Tra i Famigli, potremo usare i poteri di draghi, ninja, dottori folli, demoni. Ogni Famiglio ha un impatto sul gameplay non secondario, soprattutto nel primo piano del dungeon che visiteremo. Una caratteristica importante è che, in ogni stanza in cui potremo riorganizzare i due famigli equipaggiabili, la nostra scelta non sarà tra tutti quelli sbloccati, ma solo tre per volta. Se abbiamo delle tattiche preferite, sotto questo aspetto occorre sperare nell’RNG.

I design dei Famigli sono carinissimi!

Le tecniche di un Famiglio possono combinarsi tra loro, o agire indipendentemente, e le ho trovate molto fantasiose. Il demone, uno dei più potenti, consente di trasformarsi ottenendo dei bonus ai danni e circondandosi di fuoco. Il demone pugile ha tecniche che si trasformano quando usate, e includono un backstep per riposizionarsi e potenziare le successive mosse. Uno dei più divertenti, però, resta il drago ottenuto all’inizio, Firebreather: posizionare un barile in mezzo ad un gruppo di nemici per poi dargli fuoco per un effetto a catena è esilarante!

Don’t blink!

Nel repertorio di Elle, oltre a speciali monili chiamati Relic (che donano buff passivi), e oggetti consumabili, l’arma più importante è senza dubbio il Blink. Siamo circondati da avversari? La prossima mossa del boss di turno ci colpirà anche se ci muoviamo di una casella? Abbiamo a disposizione un numero limitato di “salti”/Blink per riposizionarci in una casella a media distanza, e soprattutto senza utilizzare un turno. I nemici, infatti, non si muoveranno quando utilizzeremo questa mossa.

i nemici quando Elle sfugge ai loro assalti con un Blink

Un Blink ben eseguito rappresenta spesso la differenza tra una sconfitta e un altro turno in cui sopravvivere. A questo si lega la meccanica del Break. Ogni avversario ha una sorta di resistenza ad un certo numero di colpi che, quando portata a zero, lo stordisce per qualche turno. Quando questo accade, Elle ottiene dei bonus di attacco e ricariche di Blink, che si accumulano in caso di successivi Break, portando a delle combo in cui annientare gli avversari con diversi assalti potenziati!

Un esempio di catena combo.

Un equilibrio da limare

Come funziona tutti questi elementi, nel gameplay? Molto bene, perché tra lo stile artistico, il design dei nemici (con anche delle citazioni!) e la soddisfazione di vedere una catena risolversi nella disfatta degli avversari, il divertimento non manca. Tuttavia, credo che questo titolo abbia un problema di equilibrio. Il caso è fondamentale nei roguelike/roguelite, ma un problema che ho avuto nei “capitoli” di gioco dopo il primo è nel fatto che, spesso, una combinazione sfortunata di armi, Famigli o stanze di mid-boss può sin dal primo piano pregiudicare la run.

I debuff del secondo e terzo “giorno” di gioco influenzano pesantemente l’equilibrio di gioco.

Le Soul Shards

Questo non sarebbe un problema se fosse possibile accumulare in modo consistente le Soul Shard, valuta per acquistare potenziamenti tra una run e l’altra nell’hub di gioco. Purtroppo, esiste un limite (leggermente potenziabile) a quelle che possiamo conservare prima di lanciarci nuovamente nel dungeon.

Dunque, se un tentativo poco remunerativo porta solo qualche decina di shard, insufficiente già per alcuni potenziamenti di secondo livello, si rischia di doverle buttare prima della successiva run, senza poterle sfruttare. Diversamente da Dead Cells, in cui dobbiamo sopravvivere fino al successivo incontro con il Collector per spendere risorse, ma poi possiamo utilizzarle tutte, qui avere insufficienti Shards per un potenziamento porta al loro spreco.

Alcune informazioni di lore, oltre ai frammenti, possono essere ritrovate nei dialoghi, suddivisi con grandissima parsimonia, ma sempre interessanti.

Sono capitate run in cui è stato possibile accumulare centinaia, ma in misura nettamente inferiore a quelle in cui il primo piano ha sancito la fine dell’avventura. A mio avviso, questo rende più difficoltoso l’avanzamento, con certe run che a tutti gli effetti appaiono “inutili” e perse in partenza. Riguardo il bilanciamento dei nemici, secondo me in alcune stanze i danni risultano spropositati, e a volte non si riesce a comprendere al meglio come si combinino i debuff. In particolare nella versione Switch, ho notato che non è possibile avere informazioni come su PC. Tuttavia, anche dopo aver interrotto una partita, resta la voglia di fare un altro tentativo, di scendere ancora una volta nei reami del sogno.

In conclusione…

Crown Trick sprizza fascino da ogni pixel. La storia, per quanto un pretesto, è svelata poco alla volta attraverso frammenti di pagine reperiti; inoltre, un’enciclopedia consente di rivedere ogni arma, nemico e boss, leggendone informazioni e simpatiche descrizioni. Il titolo offre una grande sfida, ma ogni sconfitta consente di potenziare anche di poco Elle e il suo arsenale. Tuttavia, non mancano momenti frustranti, perché a volte una run è davvero già decisa nella stanza iniziale, a seconda di quale arma ci capiterà.

Purtroppo il supporto della versione Switch, da me provata, sembra procedere a rilento. Mi auguro che le patch e la modalità aggiuntiva Darkness Invasion, ancora più difficile rispetto all’avventura di base, possa esser rilasciata presto. Altri problemi di questa versione riguardano tempi di caricamento abbastanza lunghi prima di alcune stanze boss particolarmente elaborate, e rallentamenti vistosi in caso di diverse reazioni a catena a schermo

È meraviglioso uscire vivi da una battaglia che sembrava disperata riuscendo a sfruttare al meglio il proprio equipaggiamento, e concatenare i Famigli per sconfiggere la stanza o il boss di turno. Spero che il team di sviluppo, come già visibile dai messaggi nella pagina Steam del titolo, possa calibrare al meglio il gioco nei mesi a venire, per creare un’esperienza sempre stimolante. Consiglio questo gioco a chi adora le battaglie a turni, gli elementi roguelite, e non ha paura di affrontare una sfida molto intensa, alcune volte anche eccessivamente.

Potrete trovare ulteriori informazioni su Crown Trick nella pagina di itch.io. Continuate a seguirci su Cinewriting per ulteriori approfondimenti, recensioni e news! Siamo anche sui social Facebook, Instagram e Twitter. Inoltre, abbiamo un canale Telegram.

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