Psycho Wolf: la mia esperienza di gioco.

Quando mi è stata data in mano la copia di Psycho Wolf, sviluppato da Hydragon, sono rimasto sinceramente sorpreso.
Un videogioco in 2.5D che riprende lo stile visivo dei primissimi Doom, utilizzando quindi dei planes in movimento, che seguono la nostra telecamera, è praticamente un rarità oggigiorno. Una ripresa retrò curiosa, su un ambiente cartoon dalle colorazioni vivaci, mi sembrava un’idea a dir poco geniale!

Ho pensato che si trattasse di un titolo indie molto modesto, perché lo stile Doomlike non è particolarmente dispendioso in termini di risorse, ed ero convinto fosse stato scelto anche per la semplicità di realizzazione.

Menù di gioco di Psycho Wolf

Il gioco apre su una cutscene che ci spiegherà brevemente la storia del nostro protagonista. Il lupo crea in laboratorio un materiale simile all’oro e si mette a vendere falsi lingotti agli animali della foresta. Quando questi si accorgono della truffa ordita ai loro danni, decidono di imprigionarlo.

Dopo giorni passati rinchiuso in una cella, la fame spinge il lupo a divorare i lingotti che aveva usato per compiere le sue malefatte e una misteriosa furia omicida comincia a crescergli dentro…
Il canide riesce a liberarsi dalla prigione, e ora non deve fare altro che placare la sua sete di vendetta.

E…. Basta.

Tutto qui, la storia è questa. Molto semplice ma ci porta direttamente nel cuore dell’azione, per me andrebbe anche bene, se non fosse che (e qui voglio mettere una parentesi abbastanza grossa), la mia perfidia mi ha spinto a provare il gioco con la localizzazione italiana.

Cominciano i problemi…

A parte qualche verbo coniugato “ad minchiam” che rende tutto imbarazzantemente simile ai miei temi delle elementari, la localizzazione non è niente di troppo disturbante.

I fastidi veri cominciano quando ci troviamo a manovrare il nostro lupo. I comandi non sono del tutto intuitivi ma ai lati dello schermo una serie di tasti spiegherà tutte le azioni possibili. Nonostante il tipo di approccio grezzo, comincio a capire come ci si debba muovere, ma un problema rimane: alcuni comandi non rispondono.

Il pulsante di attacco non dà alcun segno di vita, neanche dopo aver raccolto un’ascia.
Mi rendo conto che l’arma non è selezionata automaticamente e devo essere io a impostarla dall’inventario (e allora perchè mettermi il comando di attacco?)
Finalmente armato e pronto, ricontrollo il menu dei comandi, che dopo aver equipaggiato l’accetta sembra essere cambiato.

Problemi di interfaccia

Quando il comando di “uscita” in realtà ti porta nell’inventario, il comando “selezionare” è in realtà l’attacco e “indietro” ti manda al menu di gioco… Iniziano le bestemmie.
Ci ho messo 5 minuti buoni a ricordarmi a cosa servissero i vari tasti, anche perchè le animazioni non mi erano proprio di aiuto a comprendere e certi comandi risultavano piuttosto vaghi. Una volta memorizzati sono andato avanti senza controllare MAI più i comandi a schermo.

Gioco un po’ in questa maniera, ma una domanda ammorba i miei pensieri. Dove diamine sono andati a tradurre, per scambiare la parola attaccare con “SELEZIONARE”???
Torno nel menu principale e imposto l’inglese, credendo di risolvere tutti i miei problemi. E invece.

In realtà qui mi accorgo del vero inghippo: anche nella lingua inglese i comandi a schermo risultano tradotti completamente a caso una volta brandita l’arma. Si tratta quasi sicuramente di un errore di programmazione banale, ma per il disagio che crea ci avrei prestato più attenzione.

Il Gameplay

La mia esperienza su Psycho Wolf nel primo livello è stata molto “esplorativa”, il tutto è infatti suddiviso su livelli che avranno un pattern più o meno simile tra loro, cambierà principalmente l’estetica degli ambienti e degli animali.
Le ambientazioni non sono male, la forma sembra essere sempre uguale: una mappa ovale di piccole dimensioni, piena di campi da distruggere, case da rapinare e animali da massacrare.

Gli animali avranno un contatore di colpi, se li prenderemo mentre saremo in stealth ci vorranno meno colpi per ucciderli, altrimenti il contatore aumenterà.

L’unico modo per farsi eliminare dal gioco è farci uccidere. Non tutti gli animali si faranno eliminare così facilmente e reagiranno scappando o colpendoci, questo andrà a evocare un tipo di gameplay più Stealth. Morire sarà la cosa più dannata che vi possa capitare, perché per finire un livello ci vorrà più o meno mezz’ora di gioco e crepare significa dover ripetere tutto da capo, vista l’assenza di checkpoint. Una volta presa la mano comunque, uccidere gli animali di nascosto sarà veramente uno scherzo anche senza l’aiuto degli oggetti craftabili.

Il crafting infatti non risulterà particolarmente utile: il gameplay scorrerà molto bene anche senza e alcune trappole serviranno a dare un’alternativa all’esecuzione degli animali, MAI preferibile ai mezzi classici. Gli unici due oggetti davvero interessanti sono il grimaldello per rapinare le case e la mimetica per non farsi vedere dagli animali. La mimetica non avrà limiti di utilizzo quindi basterà craftarla una volta e sarete a posto… il tutto quindi si ridurrà a un unico oggetto craftabile utile: il grimaldello.
Scelta interessante.

E da qui il casino…

Mi diverto a provare di tutto per una mezz’ora buona: crafto qualche oggetto utile, provo tutte le armi e porto a termine gli obiettivi distruggendo campi e uccidendo animali. A questo punto mi rendo conto di una seconda barra sotto quella della salute: l’indicatore di Furia. Questa barra aumenterà ogni volta che uccideremo qualcuno, rapineremo una casa o distruggeremo qualcosa. Dapprima pensavo che servisse a dare un “punteggio” al completamento del livello, ma una volta finito il primo quadro rimango totalmente stranito. Continuando a giocare noto infatti che questo indicatore viene portato avanti mantenendo i punteggi dei quadri precedenti.

Menù dei livelli

I livelli non hanno punteggio di esecuzione, non esiste uno shop secondario nel menù di selezione livello e non avremo modo di scambiare questi punti furia nemmeno all’interno dei livelli. A parte il fatto che la prima cosa che mi è venuta in mente è che l’indice di rigiocabilità in questo modo si riduce ai minimi termini, ma quale sarebbe l’obiettivo da seguire?

La risposta è semplice: non c’è.

Progressione?

La barra della furia servirà infatti a sbloccare tutti i livelli successivi ad un costo preciso. A parte il fatto che sbloccheremo COMUNQUE il livello successivo una volta completato il precedente, ma basterà finire UN SOLO livello per ottenere tutta la furia necessaria a sbloccare TUTTI i livelli di Psycho Wolf.

E io qui mi sono arreso nel cercare un senso: perché dovrei completare tutti i livelli, considerando soprattutto che il sistema di gioco vi annoierà dopo un’oretta scarsa?
Perché dovrei craftare o usare armi diverse, se tanto quella predefinita farà sempre e comunque più danni?
Che senso avrebbero i craftabili se sono tutti inutili eccetto il grimaldello che vi servirà a ottenere furia extra, quindi INUTILE?

Cercando di ignorare la risposta a queste domande, sblocco tutti i livelli e mi dirigo a quello finale, curioso di vedere la fine della storia. Dopo aver constatato felicemente che il livello di difficoltà del primo e dell’ultimo quadro è sostanzialmente identica, termino il tutto e rimango in attesa dell’agognato finale.

CREDITS.

Beh. Che dire….
Non mi aspettavo chissà che cosa, ma almeno una breve cutscene…. Guardo il vuoto due minuti ed esco dal gioco sospirando.

In conclusione…

Sicuramente non mi sentirei di consigliare questo gioco ai nostri lettori, anche perchè mi sono limitato a descrivere solo una PARTE degli aspetti negativi che avrei potuto elencare. Nonostante tutto, se avete a disposizione un’oretta, qualche spicciolo da spendere e non volete giocare per completare obiettivi o sfide particolari, Psycho Wolf è il gioco che fa per voi!

Spero che questa mia esperienza di gioco che ho voluto raccontare nell’articolo possa esser vista come uno sprone da Hydragon, utile a colmare i vuoti e le carenze attuali per migliorare i titoli che lo studio sfornerà negli anni a venire.

Come si dice… in bocca al lupo!

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