Icey, la “strada giusta” in un videogame e l’illusione della scelta.

Icey, dello studio cinese Shanghai FantaBlade Network Technology, è un action game 2D apparentemente semplice, se si guardano dei video di presentazione, disponibile per PC, iOS, Playstation 4 e Nintendo Switch. Mi attirava per il design della protagonista, una sorta di androide, e del mondo di gioco. Dopo averlo lasciato in wishlist per qualche tempo, di recente finalmente ho deciso di recuperarlo. La sorpresa nel vedere cosa mi attendeva nel suo mondo, a livello di struttura, è stata grande. Il suo gameplay non innova particolarmente il genere dell’hack&slash 2D, per quanto sia piacevole e abbastanza fluido, tra schivate all’ultimo e contrattacchi, oltre a diverse mosse da sbloccare. La vera chicca è che questo titolo intraprende la strada di una progressione metanarrativa, mettendoci quasi in comunicazione con una voce narrante in modi che ricordano The Stanley Parable, di Galactic Cafe, per PC.

(Disclaimer: in questo articolo saranno citati Bioshock, Metal Gear Solid 2, Icey, Nier Automata, e potranno esserci spoiler)

Hello, player

Come detto in precedenza, le meccaniche action di Icey non sono rivoluzionarie, e il motivo per cui ne consiglio il recupero è principalmente per il rapporto che si instaura tra noi e il narratore. Un mezzo spesso utilizzato da Icey, quando usciamo dalla “strada giusta”, è trasportarci in una stanza dotata di un pannello, dove la voce narrante illustra con filmati o altro le proprie idee. E in queste occasioni lancia dei piccoli flash, senza approfondirli, su questioni legate ai videogiochi, come i trofei, l’annoso problema del backlog, o addirittura il crunch, in alcuni documenti “segreti”. Si tratta di dettagli, ma che impreziosiscono l’esperienza a mio avviso.

“Do you really beat all the games you buy?”

Un altro aspetto interessante è come i trofei del gioco (ho provato la versione Switch, che ha degli obiettivi interni) siano utilizzati in modo narrativo, per svelare retroscena sulla trama, a tratti nebulosa e infarcita di citazioni. E non mancano situazioni ai limiti dell’assurdo.

Così, senza contesto.

Would you kindly?

La voce narrante sembra quasi pregarci di seguire le sue istruzioni. D’altronde, ha preparato un mondo di gioco meraviglioso per noi! Perché continuiamo a ribellarci? Lo facciamo per divertimento, ripicca, sospetto nei suoi confronti? Di certo per chi dal 2007 ad oggi ha esplorato Rapture nel primo BioShock, le voci che accompagnano lungo il gameplay non sono più la stessa cosa. Inoltre, in quel titolo avevamo una piccola, ma interessante scelta riguardo certi personaggi secondari: preferire il vantaggio personale, o la salvezza altrui?

I “bivi” di Icey sono generalmente rintracciabili con semplicità, ed esplorarli o indulgere nel non seguire le istruzioni porta a siparietti molto interessanti, con la voce narrante che a volte perde le staffe, oppure mostra un atteggiamento inquietante. Dopo il prologo, che inizia a mostrare l’ossatura del titolo, presentato come un software, una scena molto sfiziosa vede il narratore aprire un dibattito sui trofei (un tema discusso sulle nostre pagine virtuali qui). A volte, potremo anche ottenere informazioni sulla lore di Icey, sull’origine della protagonista e altro, o persino dare uno sguardo a prototipi del gioco.

Il tema dello sguardo mi sembra importante, dal momento che siamo sempre osservati dal narratore, e occhi fanno spesso capolino in alcune schermate. Siamo presi in giro perché cerchiamo una presunta verità, qualcosa che ci apra gli occhi. E lo stesso titolo del gioco, Icey, non ricorda forse nella sua pronuncia l’espressione inglese I see, “io vedo”? I finali sono molteplici e, se quello che si ottiene seguendo ogni indicazione è banale e quasi “noioso”, è esplorando per bene le aree che si trovano le vere chicche del gioco, incluso un true ending che da solo merita l’acquisto.

Regole videoludiche

Mondi digitali con le proprie regole. Quando premiamo “Start”, stiamo già accettando un patto con chi ha sviluppato il titolo. In un titolo come Persona 5, ci viene addirittura presentato un vero e proprio contratto, in cui riconosciamo di esser consapevoli di avere a che fare con un’opera di fiction.

Non si tratta solo della classica sospensione dell’incredulità, ma anche di seguire le istruzioni che abbiamo letto nel manuale (una volta) o abbiamo visto a schermo, magari in un tutorial. Ricordiamolo, il videogioco è interazione. Paradossalmente, se decidiamo di non saltare quando ci viene insegnato, non avanzeremo mai. Il gioco continuerà ad operare, ma non potrà mostrarci cosa ha in serbo, finché non risponderemo come prestabilito all’invito.

Si tratta di un caso estremo, ma è valido anche qualora ci trovassimo di fronte ad un livello in cui veniamo continuamente sconfitti. Le opzioni variano da gioco a gioco, e magari saranno disponibili cambi di difficoltà o aiuti, ma l’interazione alla base del medium è il motore della progressione, e non andrà avanti senza i nostri input, e la vittoria sulle sfide che ci troveremo ad affrontare.

Weight of the (Virtual) World(s)

Nier Automata è un fantastico esempio di un titolo che, oltre a porsi come ulteriore esempio di rottura della quarta parete, nel suo true ending ci pone di fronte ad una scelta difficilissima. Nella sequenza bullet hell dei credits, resa artificialmente difficile, dopo aver risposto a delle domande possiamo essere aiutati virtualmente da altri giocatori sparsi per il mondo, in forma di “dati”. Questi ci hanno inviato le proprie navi di supporto, e protetto dagli assalti nemici, portandoci fino alla vittoria. In seguito, possiamo scegliere di divenire come loro, lasciando anche un messaggio a chi verrà dopo e scopriamo cosa comporta: un sacrificio.

La scelta più difficile del gioco.

I nostri dati salvati. Questo è il prezzo per aiutare persone che non vedremo mai, e con cui magari non saremmo in sintonia, se le incontrassimo. L’obolo da pagare per il lascito, per essere una di quelle eroiche navicelle, è rinunciare a tutti i progressi. Per qualcuno sarà questione di un attimo, altri rinunceranno, altri ancora ci rifletteranno. Non esiste davvero una scelta “giusta”, ma l’aspetto importante è che questa situazione ci permette di ragionare su tematiche che vengono rinforzate dall’elemento dell’interattività, dal legare queste scelte ad azioni e ricordi che abbiamo compiuto e costruito in prima persona.

Fission Mailed?

Metal Gear Solid 2

Un aspetto importante è che, anche se ci troviamo in un titolo con scelte narrative, la libertà non è che fittizia, che sia un caso relativamente semplice come quello di Icey, o un titolo che offra numerosi finali. Tuttavia, le circostanze rendono interessante interpretare un ruolo “ribelle”, come anche in The Stanley Parable, ed è interessante quando si è spronati a testare tutte le possibilità. A meno di fare esperienza di bug imprevisti, ricordiamoci che stiamo “solo” camminando sul palmo della mano degli sviluppatori, semplicemente in questi casi sono quasi loro a giocare con noi, come ad esempio quando qualcuno, nel 2001, ci intimò di spegnere la console. Per spiegare la sensazione, permettetemi di allegare una pagina esemplificativa di un certo manga, Saint Seiya/Cavalieri dello Zodiaco.

Potevo lasciarmi sfuggire l’occasione di citare questa sequenza? Vi ricordo che I Cavalieri dello Zodiaco è edito in Italia da Star Comics.

Il meccanismo è scoperto, e restiamo storditi, col controller in mano. Potremo scegliere davvero di spegnere la console, portando alla fine del “patto”, ma lo spettacolo deve continuare, e allora metaforicamente inseriamo una nuova moneta, e continuiamo il nostro giro di giostra, mano nella mano con chi ha sviluppato il gioco, che ci guida.

Ogni passo o azione è previsto dal codice del gioco. E trovo molto interessante quando un titolo decide di far esplicitamente uscire allo scoperto i propri meccanismi, come con Icey e gli altri citati in questo approfondimento, oltre a molti altri. Per concludere, credo che questi siano tutti esempi di quanto questo medium possa essere sfaccettato ed esplorato in modi diversi, ed intriganti, narrando anche se stesso.

Desiderate leggere altri speciali su CineWriting? Vi consiglio questo su No More Heroes, altro titolo che adora giocare con la quarta parete!

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