Alzi la mano chi non si è stupito dell’impresa di Zack Snyder con la nuova versione di Justice League (qui la recensione di CineWriting). Un lavoro mastodontico in termini contenutistici e di durata, non c’è che dire. Per quanto mi riguarda, il suo recente rilascio ha fatto riemergere nei miei pensieri un tema spinoso. Un’ossessione generazionale che si è tramutata in un caso affascinante di archeologia videoludica.
Rilasciato nell’ormai lontano 2004, Crash Twinsanity è il titolo del noto brand nato su Playstation che ha riscosso maggiori consensi nell’epoca post Naughty Dog. La sua comicità slapstick psichedelica, la ricchissima colonna sonora, e il passaggio da una struttura a livelli a una open world riconfigurò positivamente le speranze degli appassionati delusi dal precedente L’ira di Cortex (2001).

Ma perché ne sto parlando, o meglio, scrivendo? Tra la settima e l’ottava generazione di console (dal 2005) abbiamo assistito alla capitalizzazione più estrema delle nostre dolci memorie d’infanzia. Ormai è prassi di questi tempi così incerti aspettarsi il ritorno, tramite remake e/o remastered, delle “vecchie glorie del passato” per tuffarci in un passato solido e rassicurante, oltre che Covid Free. Non a caso, infatti, questo articolato insieme di strategie viene chiamato dagli esperti del settore Marketing Nostalgico, atto a sfruttare l’incertezza e il disagio intergenerazionale postmoderno.

Per fare un piccolo anticipo, considero Crash Twinsanity il Justice League dei videogiochi.

Chirurgia ludica

Crash Twinsanity rappresenta un caso di “chirurgia ludica” di proporzioni bibliche, per usare un eufemismo. Il titolo avrebbe dovuto presentare infatti molte più ambientazioni, situazioni narrative e, di conseguenza, una maggiore longevità rispetto alla versione finale. Una prassi non estranea nell’ambito dell’ideazione mediale, certo, ma non come in questo caso.

Stiamo parlando all’incirca di una ventina di settings intrisi di personaggi ed eventi che avrebbero anche reintrodotto alcuni nemici storici (presenti solo in forma di cameo in una delle prime cutscenes), e ampliato le boss fights. Un progetto folle e proteiforme, che ha costituito probabilmente (e paradossalmente) sia l’aspetto migliore che peggiore dell’ambizioso lavoro di Traveller’s Tales, frenandone il totale sviluppo.
I vari concept arts che testimoniano le idee scartate sono disponibili nel menu di gioco, sbloccabili attraverso la raccolta delle gemme disseminate lungo il gioco.
Fortunatamente, nonostante queste numerose amputazioni digitali, tutto il resto funzionò nella sua organicità, tanto da diventare un vero e proprio cult

Qualche esempio

Tra le varie ambientazioni eliminate, possiamo citare Gone a bit Coco nel quale il videogiocatore, nei panni del Dr. Cortex, avrebbe dovuto essere trasportato nella mente di Coco grazie al macchinario Psychetron ideato dallo scienziato stesso. Potete ascoltare la colonna sonora originale scartata cliccando qui.

Un’altra situazione simile vede Crash penetrare nella mente di Cortex per trovare indizi sull’identità dei Gemelli Malvagi, combattendo contro delle versioni inquietanti dello scienziato. Una situazione che rimanda per certi aspetti alla cutscene finale.

Un altro taglio apportato riguardava una gara di auto con i fratelli Komodo, due nemici storici e assenti nella versione rilasciata. 

Insomma, cose che fanno male alla testa, ma soprattutto al cuore.
L’aspetto più curioso di tutta questa storia è dato dall’involontaria possibilità di scovare, durante il gameplay, alcuni di questi “livelli” eliminati (clicca qui per vedere). Potremmo definirli dei veri e propri siti archeologici, dove i videogiocatori vestono i panni di archeologi nell’intento di dissotterrare antiche reliquie.
Di seguito, segnalo qui sotto il video di CrashFan95 che sviscera tutti questi aspetti:

E’ possibile un “extended remake“?

Immaginatevi ora un remake con tutti questi contenuti riassemblati tra loro. Numerose communities di tutto il mondo mondo ci pensano ormai da anni, data la grande ingiustizia nel vedere un progetto così grande venire fortemente ridimensionato.
Il dubbio quindi, volente o nolente, permane. Nonostante il rilancio della saga nel 2016 con la trilogia originale uscita su Ps1, e il rilascio in ottobre 2019 del quarto capitolo (qui la recensione), nessuno sembra interessarsi a Twinsanity.
I progetti del noto Bandicoot, dopo It’s About Time, sembrerebbero aver imboccato una strada a senso unico senza più ricorrere a ripescaggi passati.
E’ un peccato perché non si tratterebbe solo di un mero espediente nostalgico per far soldi. Si tratterebbe di riportare in auge un progetto completamente diverso, che può rivelarsi una leva strategica ai fini editoriali, potendo magari generare eventuali nuovi capitoli legati ad esso. Una “Snyder Cut” di Crash Twinsanity, paradossalmente, potrebbe generare un nuovo modo di intendere il marketing nostalgico videoludico, trascendendo in questo modo il concetto stesso di remake.

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