Metal Gear Solid: Istruzioni per l’uso. Un tuffo nei manuali della saga di Hideo Kojima.

Parliamo di manuali e videogiochi: nel corso del tempo, i libretti d’istruzioni si sono sempre più assottigliati, divenendo meno importanti. Inizialmente, contenevano spesso presentazioni dei mondi digitali che ci si apprestava ad affrontare, poi col trascorrere del tempo cutscene e tutorial in-game li hanno resi progressivamente più obsoleti. Attualmente, a meno che non si tratti di edizioni limitate, i manuali sono solo digitali, consultabili dal menu di un titolo, oppure via web. In questo articolo, dopo una ricerca nella mia collezione, desidero focalizzarmi sui manuali della saga di Metal Gear Solid, creata da Hideo Kojima, che secondo me offrono esempi molto interessanti. Con l’eccezione del primo Metal Gear Solid, e di Metal Gear, che non possiedo in formato fisico, includerò alcune foto, e parlerò di come sono spiegati il gameplay e i personaggi nei libretti che accompagnavano i vari giochi. Le versioni analizzate sono quelle occidentali. Cominciamo!

(Nota: tutti i diritti dei manuali sono dei rispettivi proprietari, sono stati riportati link nei vari paragrafi, e le immagini sono a puro scopo illustrativo)

Metal Gear

Una breve menzione a Metal Gear, prima delle due avventure che hanno preceduto il salto di Solid Snake alle tre dimensioni nel 1998 con Metal Gear Solid. Non ho foto, ma potrete trovare il manuale a questo link su NesFiles. Di particolare interesse è la menzione del Colonnello Vermon CaTaffy come antagonista del gioco. Si tratta di un’invenzione nell’adattamento, dal momento che il personaggio non esiste.

Il manuale, in bianco e nero, offre in 12 pagine una panoramica su Solid Snake, sui controlli, e in particolare su ogni equipaggiamento a disposizione. Inoltre, delle illustrazioni ci offrono uno sguardo alle truppe nemiche che dovremo evitare con maestria nel precursore degli stealth game.

Metal Gear Solid

Il manuale di Metal Gear Solid è disponibile online su Gamesdatabase (qui il link). Siamo nel 1998, e questo titolo rappresenta una vera e propria rivoluzione. Il gameplay stealth viene trasportato nelle tre dimensioni, e la componente narrativa è enfatizzata da una regia che, fino a quel momento, videogiocatori e videogiocatrici del mondo non avevano mai visto.

Nel manuale, i comandi di base sono spiegati in una sezione che potrei definire spartana. Successivamente, ci si dedica al Cast, con un dettagliato elenco di Voice Actor coinvolti, e al Prologo.

Queste sezioni vedono una minor presenza di scritte, per concentrarsi su illustrazioni che occupano larga parte della pagina, e permettono di iniziare ad infiltrarsi nell’universo di Metal Gear Solid. Sono presenti persino degli spoiler, che mostrano i comandi in situazioni di gioco speciali che si affrontano in sezioni avanzate della trama. A proposito di eventi particolari, tra le varie idee inserite in Metal Gear Solid, un modo semplice ma geniale con cui è sfruttata la custodia stessa del gioco è nell’individuare la frequenza Codec di Meryl, mostrata sul retro.

Seguono poi elenchi di equipaggiamenti e armi, tecniche avanzate e profili dei personaggi con illustrazioni intere, splendidamente realizzate da Yoji Shinkawa.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

2001, Playstation 2 (edizione originale), 2002 (Substance, in foto)

Di Sons of Liberty possiedo la versione estesa, Substance, che include il disco “The Document of Metal Gear Solid 2”, e offre nel disco principale diversi extra. Sul fronte del manuale, purtroppo questa versione ne offre uno con delle differenze rispetto all’originale.

Dopo una ricerca online, sono riuscito a trovare scansioni del manuale di MGS2 a questo link. Questo offre una panoramica sul plot di Metal Gear Solid, e colpisce per come ogni schermata abbia come sfondo illustrazioni/screenshot di gioco sempre diverse, rendendolo piuttosto vario. Lo stile riprende quello del manuale di istruzioni della demo precedentemente inclusa in Zone of the Enders.

L’elemento che più risalta è senza dubbio l’Instruction Manga che inizia a pagina 12, e che per otto pagine convince con uno stile che non indugia sui dettagli, ma è molto adatto a dare vivacità alle azioni mostrate, e a farci immergere nelle atmosfere del gioco. Inizia qui una piccola “tradizione” che accompagnerà diversi manuali della saga di Metal Gear Solid, l’inclusione di fumetti esplicativi. Personalmente, li trovo deliziosi.

Bellissimo. Non esistono altre parole.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

2004, Playstation 2

Uno dei manuali che ho sfogliato di più nella mia vita, probabilmente. Che sapore ha un serpente? Ci risponde Naked Snake al termine del fumetto presente in questo manuale.

Come sopravvivere? Ecco le risposte, in un nuovo fumetto.

Il testo è molto fitto, visto il gran numero di azioni eseguibili in questo titolo, se paragonate ai titoli passati. Una parte è interamente dedicata al Visore di sopravvivenza, che consente di vedere lo status di Snake, e decidere se intervenire in caso di criticità nei suoi parametri vitali. In particolare ho apprezzato la sezione dedicata al CQC (Close Quarters Combat), lo stile di combattimento a disposizione di Naked Snake.

Le basi del CQC.

Al termine del manuale c’è un’interessante Cronologia Essenziale che comprende gli eventi della (fittizia) timeline di Metal Gear Solid che si incrocia con altri reali, inclusi uscite di film importanti per la saga, come Dalla Russia con amore, e persino la data di nascita di Hideo Kojima! Adoro chicche del genere.

Agosto 1963: nascita di un certo Hideo…

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

2008, Playstation 3

In controtendenza rispetto a molti manuali dell’era Playstation 3, in cui iniziano a dominare toni del grigio e i colori sono risucchiati, quello di Metal Gear Solid 4 ha un’impostazione che potremmo definire ormai “classica” per la saga.

Un’introduzione alla missione, e alle condizioni del luogo.

Si comincia con una bellissima illustrazione di Yoji Shinkawa di Liquid Ocelot e Old Snake, per poi avere diversi fumetti in bianco e nero a mostrarci i personaggi principali (il cui nome è scritto in un font ripreso dal gioco), prima in full page, e successivamente nella parte superiore delle varie facciate. I bordi delle pagine, e diverse dide o frasi importanti sono sottolineati dal rosso, che quasi dona alla lettura un senso di urgenza. Un manuale perfetto da sfogliare durante il lungo (per l’epoca) processo di installazione di MGS4.

Metal Gear Solid Peace Walker

2010, PSP

Lo dico: adoro alla follia il design dei booklet per PSP, che ovviamente seguono le dimensioni delle confezioni. In particolare per Metal Gear Solid Peace Walker (2010), un aspetto davvero figo è che il libretto va letto in orizzontale! Un cambio di prospettiva che trovo molto divertente.

“Feel the Thrill!” Lo stile con slogan di questo manuale è immediato e divertente.

Per contro, il manuale di Portable Ops, del 2006, risulta decisamente più scarno, senza i classici fumetti e con poche immagini. Ma torniamo a Peace Walker. A colpire è sicuramente l’intenso color giallo che permea tutto il manuale, e che fa da sfondo agli stupendi fumetti utilizzati per illustrare il gioco.

Qui la spiegazione del mitico sistema Fulton, che consentiva di catturare soldati nemici per poi reclutarli per la propria Base.

Questi vedono Snake interagire con i soldati nemici, e parlare via radio con Miller, che gli spiega diverse opzioni e concetti. A metà manuale, c’è anche spazio per due illustrazioni su pagina doppia di artwork del gioco.

Si tratta forse di uno dei manuali migliori della saga, visivamente, che preferisce un approccio molto agile, sfruttando poche ma precise frasi, e molte illustrazioni. Potremmo dire che con questo titolo termina una “fase” nella nostra breve storia dei manuali di MGS, e il perché lo scoprirete presto…

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

2015, Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, PC

Nella confezione del gioco è presente una mappa delle aree che esploreremo, una piacevole sorpresa, devo dire. Per quanto riguarda il manuale, oltre alla piccola sottiletta di carta che vedete nella foto sopra, occorre collegarsi a questo sito. Sento un dolore fantasma che mi pervade…

Nell’aridità di questo manuale, un aspetto molto divertente è nel fatto che, contrariamente alle copie fisiche su cui è sparito, sul sito campeggia, ancora oggi, la dicitura A Hideo Kojima Game.

Pensereste che, vista la presenza sul web, abbiano abbondato con le immagini, o creato un look particolare… purtroppo, no. Niente fumetti, niente presentazione dei personaggi e profili, o tavole temporali. Ormai, buona parte di queste informazioni è inserita nei trailer, o altrove, è vero, ma fa un certo effetto vedere l’abisso che separa questo dagli altri titoli della saga, a livello di manualistica.

L’interfaccia del manuale di MGSV. Questa è una delle poche immagini.

Ma non finisce qui! Ci sono altri titoli di cui desidero dirvi qualcosa, continuando questa ricerca, prima di alcune parole conclusive…

Non solo Metal Gear Solid: Zone of the Enders, Boktai, Death Stranding

Visto che stiamo parlando di titoli di Hideo Kojima, ho voluto dare un’occhiata anche ad altri giochi in cui è coinvolto, indagando sui loro manuali e come introducono alle azioni disponibili nelle avventure. Ebbene, per due casi di questo elenco possiamo trovare degli elementi di continuità rispetto ai manuali dei Metal Gear Solid fino a Peace Walker, mentre un altro ha la stessa impostazione di MGSV. Avete già capito a cosa mi riferisco? In caso contrario, a voi il gusto di scoprirlo di seguito, buona lettura!

Zone of the Enders / Zone of the Enders: The 2nd Runner

2001, Playstation 2 (Metto le mani avanti per le condizioni del disco: è usato)

Fan dei “robottoni”? Nel mondo di Zone of the Enders (Z.O.E. per gli amici) abbiamo la possibilità di pilotare il Jehuty, un mech d’avanguardia con cui polverizzare orde di nemici.

Nel tentativo di illustrare le diverse azioni disponibili, il manuale del primo Zone of the Enders paga lo scotto in termini di leggibilità, in particolare nelle prime pagine, dove gli sfondi risaltano troppo. Per fortuna, proseguendo si riprende, e conclude con dei dettagliati profili dei personaggi, spiegazioni di termini e una tavola cronologica.

Boktai

2003, Game Boy Advance

In questo gioco per Gameboy Advance del 2003, dotato di un particolarissimo sensore da porre sotto la luce solare reale per ricaricarlo, si affrontano dei vampiri, con un’avventura che fa largo uso di tecniche stealth.

TOC TOC!

Nel manuale, tornano le illustrazioni molto care a Kojima per mostrare le diverse possibilità di approccio. Non manca anche una mappa del mondo, e una sezione che illustra la Gun del Sol, arma principale modificabile con varie lenti e pezzi. Si tratta di un manuale davvero carino, e piacevole da sfogliare di tanto in tanto, grazie allo stile degli artwork.

Alcune azioni di gioco, tra cui la ricarica (che non può avvenire se il sensore della cassetta non è esposto alla luce!

Death Stranding

Manuale disponibile solo digitalmente, su questo sito. Due pagine, due immagini, comandi a piedi, comandi dei veicoli. Tutto qui. Personalmente, avrei apprezzato almeno un’illustrazione di Yoji Shinkawa, o qualcosa di più. Decisamente scarno.

2019, PS4, XBox One, PC

Non dico che mi sarei aspettato personaggi nello stile con cui Kojima presentò il gameplay al Tokyo Game Show del 2016, ma sarebbe stato molto figo.

Immagine tratta da questo articolo di IBT.

Un elemento ancora più triste è che i voucher per i contenuti digitali hanno la stessa consistenza di un manuale “classico”. Il codice è uno, ma i termini e condizioni d’uso appaiono in 17 lingue, con buona pace del risparmio della carta. Non sarebbe stato meglio avere delle informazioni di questo genere online, a questo punto?

Debriefing

Cosa ci resta, alla fine di questa panoramica? Non desidero suonare come un lamentoso fan del passato: è indubbio che i tempi siano cambiati, e con loro anche i videogiochi, e i materiali che li accompagnano. Questo è ovvio, e normale. Possiamo vedere come positivo che ora non necessitino di supporti esterni per raccontarsi e spiegarsi, contenendo al proprio interno le istruzioni. Ma se da un lato ormai abbiamo tutorial potenzialmente ricchi ed esaustivi, dall’altro mi dispiace che sia andato perso, almeno vedendo questi esempi, un companion da consultare in qualsiasi momento, prima ancora di giocare, o magari anche tra una sessione e l’altra. Lo avrete capito, i miei preferiti tra i manuali mostrati sono quelli che contenevano fumetti , un metodo a mio avviso efficace per traslare subito meccaniche e renderle più comprensibili, inserendole in un piccolo contesto narrativo.

Un aspetto che trovo particolarmente simpatico è nella varietà degli stili con cui questi comics si sono alternati. E a proposito di “stile” nella spiegazione, in primis mi ha colpito molto la presenza del Cast tra le primissime pagine del manuale di Metal Gear Solid, mostrando quanto questo fosse importante: un elemento per nulla scontato nel 1998.

Tra gli elementi ricorrenti, si sono succeduti profili dei personaggi, cronologie, materiali assolutamente “extra”, ma che aggiungono ulteriore gusto alla scoperta del mondo di gioco nel disco o cartuccia che questi manuali accompagnavano.

Elementi che ormai si trovano sul web, o tra i menu, nelle pieghe di un trailer. Si tratta di qualcosa di negativo? Assolutamente no, tutto avanza, ma mentirei se dicessi che non mi è scesa una lacrima, vedendo la sottiletta che è uscita da The Phantom Pain o la poca cura o inventiva dei due manuali digitali. Potevano fare qualche sforzo in più, e che diamine. Sogno una timeline alternativa in cui un fumetto in cui Sam è in imbarazzo ci spiega come prendersi cura del B.B., cullandolo tra una consegna e l’altra.

Per stavolta, è tutto! Continuate a leggerci su CineWriting, e seguiteci sui social!

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