Il design stellare di Super Metroid. Diario di viaggio da Zebes.

Sulle ali del tempo è il titolo di un nuovo “spazio”, o meglio rubrica su CineWriting, in cui esploriamo titoli meno recenti. Questo nome deriva dal JRPG Chrono Trigger, se desiderate scoprire qualcosa di più su quell’opera, vi consiglio questo link ad un mio articolo di tempo fa. Oggi, come avrete intuito, ci soffermeremo invece su Super Metroid, pubblicato nel 1994.

Trovo sempre un’esperienza particolare approcciarmi a titoli con qualche anno sulle spalle (in questo caso, 27): sarà adatto a me? Sarò io adatto al suo gameplay, in grado di assimilarlo e apprezzarlo, adattarmi ad eventuali spigolosità? O forse si tratta di un titolo che funzionava ai tempi, ma che non può far presa su di me oggi? Domande credo legittime, prima di prendere in mano il pad (o, in questo caso, la console Switch), e che sicuramente cambiano da giocatore a giocatore, visto che l’esperienza di ognuno è assolutamente personale. Quale sarà stata la risposta?

Ecco la mia esperienza su Zebes… vi auguro buona lettura!

C’era una volta Samus Aran

Conoscevo già Super Metroid, ma in maniera superficiale. Avevo provato a giocarci per breve tempo tramite la virtual console di Wii, ma a quanto pare non era ancora il momento. Ne ho scoperto la storia, il racconto di un Metroid sperduto, di pirati spaziali e di una cacciatrice pronta ad affrontare un oceano di pericoli, e guardato le sequenze narrative.

Complice una prova gratuita di Nintendo Switch Online, ho deciso di indossare nuovamente il casco di Samus Aran, che avevo conosciuto tramite la trilogia di Prime su GameCube e Wii, Metroid Fusion e il primo Metroid. Quale modo migliore di recuperare Super Metroid per prepararmi all’uscita di Dread ad ottobre?

Il mio primo approccio con l’area di Maridia è stato particolare, perché partendo dall’alto inizialmente ho potuto attraversare solo le aree in rosa. Ma poi…

La mappa è la croce e delizia di qualsiasi titolo metroidvania, il suo nucleo, in grado di decretarne la riuscita o l’insuccesso. La parola chiave è esplorazione. E il primo paio d’ore su Super Metroid l’ho trascorso ad esplorare Zebes con indizi da guide o altro, temendo di impantanarmi troppo. È successo ad esempio quando si è reso necessario il Dash. Credevo fosse un’abilità da sbloccare, quindi continuavo a percorrere un corridoio che franava rovinosamente, invece era disponibile sin dall’inizio. (Un consiglio: salvatevi il link del manuale di Super Metroid e dopo dategli un’occhiata, è bellissimo ancora oggi, e fantastico. Ve lo lascio qui).

La paura di bloccarmi, acutizzata dall’avere una porta che si era chiusa alle spalle e impossibile da attivare dall’altra parte, crepitava: probabilmente era l’effetto ricercato da Yoshio Sakamoto. Ma in realtà non avevo davvero da temere, perché Super Metroid ha un design perfetto. E scoprirlo giocando, lasciandomi avvolgere da questo mondo, è stato meraviglioso.

Alcune ore dopo e col Wave Beam, che attraversa le pareti e permette di attivare l’interruttore, questo blocco non fa più paura.

L’arsenale di Samus Aran

Come è poi divenuta regola nei Metroidvania, l’arsenale da combattimento è anche la chiave per esplorare progressivamente nuove aree. Ad essere ricompensata è l’iniziativa, e in Super Metroid, come anche un suo fulgido erede quale Hollow Knight, perseverare in una zona porta spesso a qualche segreto, piccolo o grande che sia. Sbloccare inizialmente le bombe “apre” il mondo di gioco, e progressivamente si ottengono Missili, Super Missili, Giga bombe, persino accessori extra come uno Scanner a raggi X. Diventa sempre più naturale sfruttare gli strumenti per fare un check di ogni area, nelle fasi avanzate, scoprendo molteplici zone nascoste persino nella stessa schermata! Da alieno, Zebes diventa sempre più una casa di cui si è padroni indiscussi.

Conviene fare scorta di Missili, serviranno tutti, dal primo all’ultimo.

Parlavo del timore di “bloccarsi”. In alcune aree è così, magari si raggiunge il fondo di una zona, e risalire non è possibile. In una certa zona dei mostri volanti (i Ripper), che pigramente passano sulle nostre teste, sembrano quasi prenderci in giro. Quell’apparente blocco è solo uno sprone a proseguire, perché torneremo in quell’area dopo aver ottenuto il Raggio Congelante, e allora utilizzeremo quegli alieni come piattaforme, dopo averli colpiti.

E Super Metroid è ricco di questi momenti, e familiarizzare con i suoi sistemi e la mappa mi ha portato poi ad esplorarla liberamente, senza più consigli o indicazioni, guidato dal gioco stesso, da un quadratino sospetto, o una porta ancora non aperta. Abituato da titoli più recenti, forse ho sentito la mancanza di un sistema di pin per la mappa, ma una volta preso confidenza, procedere è diventato naturale, e una sfida piacevolissima da affrontare.

Elementi assenti nella release originale, ma che mi hanno permesso di approcciarmi in modo più agevole al gioco sono stati il Save State e il Rewind: queste funzioni, disponibili sulla piattaforma di Switch, sono state utili in certe situazioni durante l’esplorazione, o anche per creare un salvataggio per affrontare nuovamente Ridley in futuro. Opzioni che restano tali, ma permettono di personalizzare l’esperienza, un dato per me assolutamente positivo.

Un Dachora, tre Etecoon e una cacciatrice di taglie entrano in un bar…

Tornando all’esplorazione, in Super Metroid esistono vari tipi di superfici, danneggiabili da certe armi o abilità. Stavo allegramente correndo col Super Dash, quando mi ritrovo in una fossa profonda che sembra quasi presa da un episodio di Wile E. Coyote e Road Runner. “Bloccato” sul fondo, procedo verso sinistra, e incontro un enorme uccello dall’aria simpatica, inoffensivo. Una di poche eccezioni, visto che Super Metroid, almeno secondo me, è fatto di tensione, silenzi e tanta solitudine, con il mondo come nemico. Di fianco a quest’area, una stanza per ricaricare l’energia, dopo la quale mi aspetto un boss. Invece, nulla.

Nel frattempo, il volatile sembra adorare correre, dunque inizio ad osservarlo. Le sue animazioni ricordano in tutto e per tutto il Dash di Samus: va imitato? Dopo qualche tentativo, capisco che al termine dell’accelerazione devo abbassarmi, e infine saltare, e la fossa diventa solo un ricordo, ma indelebile. (e a proposito, la stanza di recupero serviva perché questa speciale tecnica di salto, chiamata Shinespark, drena l’energia).

La sezione del Dachora, in questo video di Solar Flare.

Gli Etecoons sono invece un simpatico gruppo di amici pelosi che mostrerà come eseguire il famigerato Wall Jump: una tecnica che diverrà fondamentale per scoprire alcuni segreti. Il momento in cui questo viene mostrato è in una zona senza particolari ripercussioni in caso di fallimento, invitando a provare e riprovare in un vero e proprio tutorial, mentre successivamente la posta in gioco sarà più alta.

Brividi

Neanche la stanza di salvataggio è sicura, in una particolare area di Super Metroid , ovvero la Wrecked Ship. In maniera simile all’inizio del gioco, quando non tutti i mostri sono presenti finché non recuperiamo specifici potenziamenti, in questa nave qualcosa non va. I Covern sono una sorta di spiriti che infestano la nave, e non spariranno finché non verrà sconfitto Phantoon, boss principale dell’area. In quel momento, la zona cambierà volto.

Altri momenti fanno leva sul brivido, come le apparizioni dell’arcinemesi di Samus, Ridley, che emerge dall’ombra, o ancora Crocomire, che si rifiuta di morire, o Draygon, che ci afferra rendendoci quasi inermi, in una battaglia dal finale fulminante. In particolare, dalla soundtrack voglio menzionare la traccia di Spore Spawn, un miniboss.

Il focus del gioco è sulle aree, ma i nemici principali menzionati non sono da meno, ognuno con strategie particolarmente efficaci, o che obbligheranno a giocare con attenzione e gestire bene le proprie risorse. Progredendo, è poi magnifico poter attraversare interi settori con facilità sfruttando le nuove abilità di movimento donate da strumenti come Gravity Suit e Space Boots.

Brividi da paura, e brividi dall’emozione: Super Metroid unisce al suo design una storia semplice, ma emozionante, in un’ambientazione che è una gioia conoscere a fondo. Questi sono gli ingredienti di un’opera che a 27 anni dall’uscita secondo me ha ancora tanto da insegnare e mostrare, e ispirare magari studi di sviluppo nel rimescolare i suoi elementi, rielaborarli, addirittura rinnegarli, per dar vita a nuove avventure.

Un passo indietro, e poi sempre avanti?

Dopo quest’avventura con Super Metroid, credo sia davvero un peccato come, fino ad ora, sia impossibile recuperare su Nintendo Switch titoli come Metroid Fusion (originariamente pubblicato su GBA) o la saga di Metroid Prime. Mi piacerebbe vedere un altro approccio da parte di Nintendo nei confronti della conservazione dei titoli, invece di edizioni temporanee, oppure opere bloccate in eterno su altri hardware. Chissà, forse la situazione potrebbe cambiare in base al successo presso il pubblico di Metroid Dread… ma questa sarà una storia o riflessione per una prossima volta.

Per ulteriori articoli, continuate a visitare CineWriting! Fame di Metroidvania? Vi consiglio la recensione di Ender Lilies: Quietus of the Knights!

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