Oddworld: Soulstorm

Disponibile per
Genere

Platform , Puzzle

Data di uscita

6 aprile 2021

Team di sviluppo

Oddworld Inhabitants

Publisher

Oddworld Inhabitants, Microïds

Offerte
Dopo il disastro dei mattatoi, Mullock viene ritrovato in fin di vita e cercando di presidiare fra i glukkon del cartello Magog, allerterà tutti riguardo alla pericolosità della rivoluzione dei mudokon e di Abe, entrambe cause della chiusura della fabbrica. Tuttavia non verrà creduto dagli altri glukkon, poiché penseranno che quella sua è una strategia per ricavare i soldi dall'assicurazione dei danni e di trarne profitto. Sarà grazie a questo che Abe e i suoi 300 mudokon riusciranno a farsi strada nella loro impresa: distruggere il cartello Magog e scoprire il segreto della bibita Soulstorm.

Sono già passati ben sette anni dall’insperata pubblicazione di New ‘n’ Tasty, uno dei più squisitamente fedeli quanto innovativi remake che la storia recente del medium videoludico ci abbia potuto offrire. Ciò che a conti fatti sembrava destinato a divenire una mera operazione nostalgia, si è dimostrato in verità un prodotto valido, in grado di riportare in vita, sotto una nuova e rinnovata veste grafico-artistica, quell’ Oddworld: Abe’s Oddysee che tanto ci aveva appassionato nel lontano ‘97. Inutile dunque negarvi di aver sussultato di gioia – assaporando ogni singola notizia che i ragazzi di Oddworld Inhabitants rilasciavano – nella cieca speranza che lo studio americano avrebbe infine dato seguito al successo inaspettato di New ‘n’ Tasty. Un seguito che – questa volta liberamente ispirato all’originale Oddworld: Abe’s Exoddus – avrebbe non solo modificato il comparto ludico tutto ma anche la già di per sé accattivante narrativa. Oddworld: Soulstorm, questo infine il nome dell’attesissimo titolo, al netto di una serie di interminabili rinvii e preoccupanti silenzi, ha infine fatto il suo ingresso nel mercato PlayStation lo scorso 6 aprile, rendendosi disponibile gratuitamente al download a tutti gli abbonati al servizio PlayStation Plus. Saranno riusciti i ragazzi di Oddworld Inhabitants, Pad alla mano, a svecchiare una formula che, per quanto efficace, comincia oramai a sentire il peso degli anni?

 

 

Un nuovo inizio

Le vicende narrate in Oddworld: Soulstorm riprendono quanto avvenuto nel finale del precedente capitolo: il Mudokon Abe, dopo aver salvato i suoi simili dalla RuptureFarms del mefitico Glukkon Mullok, si ritrova suo malgrado protagonista di una nuova ed inaspettata avventura. Per sua sfortuna difatti la fuga dai mattatoi ha attirato la non propriamente lassista attenzione delle forze Slig, precipitatesi, in men che non si dica, nelle caverne sacre ove Abe e la sua gente stanno celebrando l’avvenuta liberazione. Il panico generalizzato che si scatena all’arrivo delle nefaste creature causa tuttavia il divampare di un incendio alimentato dall’altamente infiammabile distillato della Distilleria Soulstorm, fonte principe di nutrimento per i Mudokon. Privati pertanto di una casa, vessati da ingenti perdite, e senza un luogo ove andare, i Mudokon sopravvissuti riescono miracolosamente a fuggire, mentre Abe – sulla via della salvezza – viene incaricato da un superstite mortalmente ferito di salvare la propria gente ed incontrare un misterioso “Guardiano“, unico vero barlume di speranza per la popolazione aliena che, dopo la repentina fuga, pare stia iniziando a patire un’inspiegabile morbo. Inizia dunque per Abe un’avventura omerica che lo porterà a visitare alcuni tra i luoghi più inospitali di Oddworld, dalle Necrum Mines fino alla Distilleria Soulstorm, alla folle ricerca di una cura per la misteriosa piaga.

 

 

 

 

Da un punto di vista prettamente narrativo Oddworld: Soulstorm si presenta granitico, ben scritto ed intrigante. Questa nuova ed appassionante declinazione dell’originario Exoddus, complice una regia che nulla ha da invidiare ad un prodotto filmico fatto e finito, ci ha catturato fin dalle sue prime battute, grazie anche ad un sapiente utilizzo di alcuni tra i meglio orchestrati colpi di scena dell’intera serie. I personaggi, nonostante il più delle volte rimangano quasi abbozzati o vittime dell’ingombrante presenza scenica di Abe, riescono, nell’economia narrativa dell’opera, a spiccare anche solo per poco: basti difatti anche solo pensare all’anonimo Slig braccio destro di Mullock, un’ilare spalla comica del tutto invidiabile ai migliori film d’animazione, nonostante la scarsa (purtroppo) presenza scenica. La scelta di inserire infine quattro differenti finali, ottenibili a partire dalle differenti percentuali di Mudokon salvati durante le circa 15 ore di gioco (necessarie ad un superficiale completamento), impreziosisce –  e non di poco – una narrazione già di sé tanto semplice quanto efficace e ben congegnata, offrendoci un’opera dal retrogusto cinematografico che potrebbe, senza problema alcuno, esser trasposta sul grande schermo in un prossimo futuro.

 

 

 

 

Canta che ti passa!

Se il comparto narrativo ci è parso alquanto ispirato, e dunque un sicuro passo in avanti per la serie tutta, di ben altra opinione siamo circa il tentativo – a tratti riuscito – di svecchiare una formula ludica ad oggi alquanto stantia. Nonostante le basi siano rimaste pressoché invariate, le aggiunte apportate a questa nuova iterazione della saga di Abe sono numerose. Oltre alle classiche azioni che hanno reso famoso il titolo, tra corse, camminate in punta di piedi e rotolamenti, ad aggiungersi e a spiccare nell’economia ludica è l’integrazione di una vera e propria meccanica di crafting. Saremo difatti in grado di dotare per la prima volta Abe di un vero e proprio armamentario: da piccole rocce, a sfere elastiche, da bombe appiccicose a lanciafiamme, da fumogeni per occultarci al nemico fino a ed estintori per spegnere incendi che noi stessi potremo provocare, potremo interagire attivamente con l’ambiente circostante per aprirci varchi all’occorrenza e/o eliminare chiunque si frapponga tra noi e il nostro obiettivo. Se da un lato quest’apertura più smaccatamente gestionale funziona appieno e convince, dotando il gioco di una profondità ludica di un certo qual peso, d’altra parte conduce inevitabilmente il gameplay verso un’artificiosa deriva action. Un mutamento nella formula di gioco che mal si amalgama con lo spirito tipicamente puzzle dell’avventura originaria, che basava molta della sua punitiva difficoltà su uno studio attento e pregresso dell’ambiente di gioco.

 

 

 

 

 

In un’incauta contaminazione con il rambismo più deteriore, il tempo al giocatore non sarà dato per riflettere aprioristicamente sul “da farsi”, in un loop interminabile – spesse volte – di game over causati non tanto dall’inettitudine dell’utente, quanto piuttosto dai risicatissimi tempi di reazione richiesti. Un trial and error poco soddisfacente che fa della sua artificiosa e mal calibrata difficoltà il vessillo della sua decadenza ludica. Se a ciò aggiungiamo inoltre alcune interminabili sequenze di ispirazione tower defense, in cui imparare a memoria i punti di spawn degli avversari e gestire la “deficienza” artificiale dei nostri compagni Mudokon (che mal volentieri seguiranno – per frequenti bug – i nostri ordini), ecco dunque che la frustrazione galoppante prende il sopravvento, costringendoci a giocare a piccoli sorsi l’avventura dei ragazzi di Oddworld Inhabitants.

Quest’aspramente criticata artificiosità nella sfida proposta – è bene sottolinearlo – può tuttavia variare in base all’approccio desiderato. La scelta di salvare tutti i Mudokon e di non compiere una carneficina ai danni dei poveri Slig (approccio da noi sposato appieno nella prima run) porterà il livello di difficoltà del titolo ad innalzarsi esponenzialmente, a causa anche di una IA tarata verso il basso per i nostri compagni e radicalmente più reattiva per i nostri avversarsi. Al fine di salvare gli schiavi dalle angherie dei Glukkon, Abe sarà infatti chiamato, da novello redentore, a chiamare a sé i Mudokon prigionieri per trovare una comune via di fuga. A complicare questo già difficile compito contribuisce, come già accennato, la totale incapacità della IA di gestire gli sventurati fuggitivi, che spesse volte, senza ragione alcune, si getteranno di loro sponte in mezzo a pistoni, tagliole, bombe, fuoco nemico e fiamme. Spiacevole mancanza, aprendo così una breve quanto doverosa parentesi, è la possibilità di comunicare attivamente con i Mudokon e, soprattutto, il pulsante dedicato ai peti, da sempre marchio di fabbrica della serie Oddworld. Tornando a noi, gli avversari, d’altro canto, dotati di una capacità disumana di localizzare anche il minimo lembo di pelle in mezzo ad una coltre di fumo, saranno capaci, con pochi colpi, di obliterare tanto il nostro fragile e bluastro corpo, quanto i nutriti gruppi di Mudokon sulla via della salvezza, costringendo il giocatore a ricaricare spasmodicamente il checkpoint più vicino con frequenza, non avendo più, come negli scorsi capitoli, la possibilità di effettuale dei salvifici quick-save.

 

 

 

 

 

 

 

 

Altra nota dolente riguarda una delle meccaniche originariamente più interessanti della produzione: il canto.  Nei panni di Abe potremo infatti intonare un mantra in grado di generare e controllare una sfera di Ch’i  similmente a quanto avveniva in Munch’s Oddysee. Attraverso il controllo di tale fonte d’energia saremo capaci di aprire determinati meccanismi o, come da tradizione, controllare talune tipologie di nemico. Il problema sorge nel momento in cui, preso possesso dello Slig di turno, saremo costretti da un lato a fare i conti con alcune sequenze in cui – pur volendo fare una run pacifica – saremo costretti da forzate istanze ludiche ad aprire il fuoco, e dall’altro a far fronte ad un sistema di controlli e di mira che nel 2021, oltre che anacronistico, risulta forzato e mal sviluppato. La generale artificialità del movimento non si fa sentire solamente in queste particolari fasi di gameplay, ma in misura diversa – seppur non minore – anche mentre avremo in pugno Abe. In un titolo che ha deciso di rendere la prontezza dei riflessi una delle sue meccaniche cardine, non possiamo di certo perdonare la legnosità dei movimenti del protagonista, l’incapacità dello stesso di arrampicarsi su una sporgenza in movimento o se non posto con millimetrica posizione al disotto della stessa, il già criticato sistema di mira degli Slig che si riflette nel lancio dei più svariati oggetti da parte del Mudokon e così via. Un comparto ludico, infine, che, per quanto variegato, ci dà dimostrazione di quanto in verità la quantità non sia sempre sinonimo di qualità.

 

 

 

 

 

 

 

Next Gen (?)

Da un punto di vista squisitamente tecnico l’opera dei ragazzi di Oddworld Inhabitants si dimostra innegabilmente ambivalente. Se da un lato le cinematiche, come riportato in precedenza, rasentano la perfezione formale, restituendo un’estetica che per quanto cartoonish ben si amalgama al fotorealismo della messa in scena, con un’uso della CGI che di rado si vede anche nelle produzioni animate destinate alla sala, d’altra parte le sequenze in game – complice una camera di gioco che per esigenze di gameplay predilige il macroscopico al microscopico – non restituiscono quell’esperienza visivamente totalizzante che ci aspetteremmo da un prodotto veramente next-gen. L’impatto generale è sì appagante, e questo non lo neghiamo, tuttavia una maggiore enfasi sui dettagli – in particolare i particellari – non avrebbe certamente guastato, viste le ottime premesse (e promesse) grafiche dell’hardware PS5. Non ci si può altrettanto lamentare, tuttavia, dell’impianto artistico. Sebbene alcuni scenari risultino a tratti troppo simili e ripetitivi, e nonostante alcune aree di gioco spicchino – anche per scelte ludiche – sulle altre, la qualità generale rimane ben al di sopra di qualsivoglia standard odierno, con character design accattivanti, avversari altrettanto ispirati e fondali mozzafiato, valorizzati dalla scelta – già di per sé presente in New ‘n’ Tasty – di abbandonare la scansione “a quadri” della mappa di gioco in favore di uno scorrimento orizzontale continuo in 2.5D.

 

 

 

 

 

 

Ennesima nota dolente, di cui in verità non ci capacitiamo, è l’ingente mole di problemi di natura meramente tecnica. Il gioco, a tre mesi dall’uscita, è ancora vessato da bug di qualsivoglia natura, dai più ai meno gravi. Spesse volte ci è capitato, ad esempio, che i Mudokon non rimanessero al proprio posto, nonostante gli input fossero stati dati in maniera corretta, come anche testimoniato dall’HUD o che prendessero decisioni di loro sponte, con conseguente e logico game over); oppure che Abe, per qualche arcana ragione, divenisse d’improvviso invincibile o capace di trapassare i muri; fino ad arrivare ad un bug che ha messo a dura prova la nostra stessa pazienza: giunti al termine dell’avventura, minimizzando le perdite tra le schiere dei Mudokon e avendo dunque diritto – dopo circa 25 sudatissime ore – al quarto e più completo finale, abbiamo dovuto fare i conti con una cutscene che, interrottasi dopo qualche secondo, ci ha riportati al menù principale senza farci gustare appieno l’ultima meritatissima cinematica, recuperata a posteriori su YouTube. Un problema inaccettabile di cui, di certo, non possiamo non tenere in conto ai fini valutativi e che di certo ha influenzato, purtroppo non in positivo, il nostro giudizio finale.

 

 

 

Conclusione

Oddworld: Soulstorm è un’occasione mancata. Una delusione scottante figlia di un hype a tratti eccessivo e dannoso. Un prodotto che, nonostante si presenti narrativamente eccelso nella sua semplice linearità, pecca proprio ove New ‘n’ Tasty, pur rifacendosi paradossalmente in toto alle origini, eccelleva: il gameplay. La voglia di strafare, di approcciare un’evitabile contaminatio dei generi, di rendere l’avventura di Abe appetibile anche a chi non si interessa di un approccio più ragionato e cervellotico, sono stati la rovina di un gioco meccanico, artificialmente punitivo e snervante. Nemmeno l’hardware PS5 è stato in fin dei conti propriamente e doverosamente sfruttato, con cutscene che sì risultano mozzafiato alla vista, ma che poi passano il testimone ad un gioco che nella sua “macroscopia” dimentica quei minuziosi dettagli che molte altre IP della nuova ammiraglia di Sony ci hanno mostrato di poter padroneggiare. Peccato anche per il mancato sfruttamento del nuovo DualSense, che, per quanto prodigioso che sia, non trova terreno fertile per mostrare i muscoli nell’ultimo lavoro di Oddworld Inhabitants.

 

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Recensione di Giorgio Fraccon

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6

OK

Pro

  • Narrativamente accattivante
  • Cutscene dal taglio filmico di pregevolissima fattura
  • Ottima regia
  • Gameplay vario

Contro

  • Non sfrutta a pieno le potenzialità dell'hardware PS5
  • Difficoltà artificiale ai limiti dell'umana sopportazione
  • Svolta action che nell'economia di un puzzle platform di questo tipo non funziona minimamente
  • Generale imprecisione con gli imput dei comandi e nelle hitbox
  • Vessato da fin troppi ed invadenti bug